
วัยรุ่นติดเกม ในยุคที่เกมออนไลน์เข้าถึงง่ายแค่ปลายนิ้ว วัยรุ่นจำนวนไม่น้อยใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการเล่นเกม โดยเฉพาะเกมมือถือที่แฝงฟีเจอร์กล่องสุ่ม เติมเงิน แลกแต้ม หรือแม้แต่เดิมพันเพื่อไต่อันดับ หลายคนมองว่านี่คือการเล่นเกมเพื่อความสนุก แต่ลึกๆ แล้วเป้าหมายในการเล่นไม่ใช่แค่สนุก แต่คือ ได้ของ หรือได้กำไร
สิ่งที่น่ากังวลคือพฤติกรรมแบบนี้เริ่มแทรกซึมตั้งแต่วัยประถม วัยมัธยม จนถึงวัยมหาวิทยาลัย และที่อันตรายกว่าคือผู้ใหญ่ส่วนมากไม่รู้ว่าสิ่งเหล่านี้ คือการพนันรูปแบบใหม่ ที่แฝงมาในเกม ความเข้าใจผิดนี้ทำให้หลายครอบครัวละเลยสัญญาณเตือน จนบางคนหลุดเข้าไปในพฤติกรรมเสพติดพนันโดยไม่รู้ตัว
เส้นแบ่งระหว่าง การเล่นเกมทั่วไป กับ พฤติกรรมที่ใกล้เคียงกับการพนัน บางลงเรื่อยๆ โดยเฉพาะในยุคที่เกมพยายามหารายได้จากการกระตุ้นให้ผู้เล่น สุ่ม หรือเติมเงิน เพื่อความได้เปรียบ นี่จึงไม่ใช่แค่เรื่องของพ่อแม่ที่ต้องห้ามลูกเล่นเกมอีกต่อไป แต่คือเรื่องที่ต้องทำความเข้าใจและช่วยกันป้องกัน (18 กุมภาพันธ์ 2025) [1]
พฤติกรรมในเกมสมัยใหม่เริ่มมีหลายอย่างที่เหมือนกับ ระบบของการพนัน ไม่ว่าจะเป็น การสุ่มไอเทม, ระบบเติมเงินเพื่อแลกโอกาสชนะ, หรือแม้แต่ การเปิดกล่องลุ้นของหายาก ซึ่งทั้งหมดนี้คือสิ่งที่อิงมาจากโมเดลการพนันเกือบทั้งสิ้น สิ่งที่ต่างคือ รูปลักษณ์ของมันถูกออกแบบให้ดูสนุกและปลอดภัยสำหรับวัยรุ่น
ยิ่งไปกว่านั้น ระบบรางวัลในเกมมักใช้เทคนิคจิตวิทยา เช่น การให้รางวัลแบบไม่สม่ำเสมอ (Variable Rewards) ที่ทำให้ผู้เล่นอยากเล่นซ้ำ หวังจะได้ของดีในรอบหน้า ซึ่งเหมือนกับเครื่องสล็อตคาสิโนอย่างไม่น่าเชื่อ นี่คือจุดที่หลายคนเริ่มไม่รู้ตัวว่ากำลัง ติด อยู่กับความคาดหวัง และความตื่นเต้นในการพนันจำแลง
ปัญหาที่เกิดขึ้นคือ ผู้ใหญ่หรือผู้ปกครองส่วนมากยังไม่เข้าใจระบบในเกมเหล่านี้ และคิดว่าเป็นเพียงการเล่นธรรมดา ไม่มีผลร้ายแรง ความเข้าใจผิดนี้ทำให้หลายคนปล่อยให้ลูกเติมเงิน เปิดกล่องลุ้นของ โดยไม่รู้ว่านี่คือ ประตูด่านแรก ที่เปิดสู่การพนันแบบเต็มตัว (3 สิงหาคม 2025) [2]
หลายเกมมือถือในปัจจุบันมีฟีเจอร์ที่ผลักให้ผู้เล่นเข้าสู่พฤติกรรมเสี่ยง เช่น การทำกิจกรรมรายวันเพื่อได้ เหรียญสุ่ม, การแข่งขันเก็บแต้มเพื่อ แลกสิทธิ์หมุนวงล้อ, หรือระบบ Battle Pass ที่ให้รางวัลเฉพาะคนที่ลงทุน สิ่งเหล่านี้เปลี่ยนเกมจากการเล่นเพื่อความสนุก เป็นการเล่นเพื่อหวังผลตอบแทนบางอย่าง (10 กรกฎาคม 2023) [3]
พอวัยรุ่นเริ่มรู้สึกว่าการ เติมเงิน หรือสุ่มของ เป็นทางลัดสู่ความสำเร็จ ก็จะเริ่มมองว่าการเสี่ยงคือเรื่องปกติ จนกลายเป็นพฤติกรรมซ้ำๆ เหมือนการพนันในคาสิโน ที่พอได้เงินหรือของดี ก็อยากจะเสี่ยงอีกเรื่อยๆ วนไม่รู้จบ
นอกจากนี้ ยังมีแรงกดดันจากเพื่อนหรือสังคมในเกม ที่ทำให้วัยรุ่นอยากมีสกินหายาก อาวุธเทพ หรืออันดับสูง จึงยอมทุ่มเงินเพื่อให้ได้มาโดยเร็ว ยิ่งกระตุ้นให้ติดกับดักของระบบพนันโดยไม่รู้ตัว
แม้หลายเกมจะเปิดให้โหลดเล่นฟรี แต่กลับออกแบบให้ผู้เล่นต้องเติมเงินเพื่อเข้าถึงเนื้อหาสำคัญ หรือไอเทมเฉพาะที่มีผลกับการแข่งขัน บางเกมตั้งใจให้การเล่นแบบไม่เติม แพ้ทาง อย่างชัดเจน เพื่อผลักให้ผู้เล่นต้องเสียเงิน ซึ่งนี่คือเทคนิคที่ใช้ใน “Free-to-Play but Pay-to-Win” games
วัยรุ่นจึงถูกหลอกว่าแค่เล่นสนุก แต่ความจริงแล้วกำลังโดนเกมชักนำเข้าสู่การใช้จ่ายแบบต่อเนื่อง ซึ่งเมื่อรวมกับระบบสุ่มหรือกิจกรรมที่ล่อให้เติมเงินเพิ่ม ก็กลายเป็นพฤติกรรมคล้ายกับคนที่ ลงเดิมพัน เพื่อหวังผลตอบแทนทันที
สิ่งที่น่ากังวลที่สุดคือ วัยรุ่นมักไม่มีประสบการณ์ควบคุมเงิน ไม่มีวินัยการใช้จ่าย และขาดการรู้เท่าทันระบบการตลาดในเกม เมื่อเจอกับเกมที่ออกแบบมาเพื่อกระตุ้นให้จ่าย ก็มีโอกาสสูงที่จะเข้าสู่พฤติกรรมเสพติดโดยไม่รู้ตัว (24 กุมภาพันธ์ 2025) [4]
การจะแยกแยะว่า ติดเกม หรือ เริ่มติดพนัน ไม่ใช่เรื่องง่าย โดยเฉพาะในยุคที่ทั้งสองอย่างใช้ระบบคล้ายกัน การสังเกตพฤติกรรมของวัยรุ่น เช่น เวลาเล่นเกมนานขึ้น, มีความเครียดเวลาไม่ได้เล่น, หรือเริ่มโกหกเรื่องการเติมเงิน อาจเป็นสัญญาณเบื้องต้นที่ควรจับตา
ผู้ปกครองและครูควรเริ่มเรียนรู้ระบบในเกม รู้จักคำว่า loot box, battle pass, gacha หรือระบบเติมเงินต่างๆ และทำความเข้าใจว่าเด็กกำลังอยู่ในสภาพแวดล้อมที่มีการพนันแฝงอยู่จริง ไม่ใช่เรื่องเล็กๆ หรือแค่การ ติดเกมธรรมดา ของเหล่า วัยรุ่นติดเกม
การพูดคุยอย่างเปิดใจ สำรวจพฤติกรรม และวางขอบเขตที่เหมาะสมคือกุญแจสำคัญ อย่ารอให้ปัญหาลุกลามจนสายเกินแก้ เพราะบางครั้งสิ่งที่เรามองว่า เล่นเกมเฉยๆ อาจกำลังนำลูกหลานเราเข้าสู่เส้นทางของการพนันอย่างเงียบๆ
ผู้ใหญ่หลายคนยังติดกับดักความคิดแบบเดิมว่า เกมคือของเล่นหรือ ติดเกมแค่ห้ามก็พอ โดยไม่รู้ว่าเกมในยุคนี้ไม่ได้เหมือนเมื่อสิบปีก่อนอีกแล้ว เกมกลายเป็นแพลตฟอร์มที่มีทั้งเศรษฐกิจจริง ระบบชำระเงิน และการตลาดแบบจิตวิทยาขั้นสูง
พอผู้ใหญ่ไม่เข้าใจ ก็ยิ่งยากที่จะสื่อสารกับวัยรุ่น และมักจะลงเอยด้วยการห้ามหรือดุด่า ซึ่งไม่ได้ช่วยแก้ปัญหาในระยะยาว สิ่งที่ควรทำคือการเรียนรู้และร่วมเล่นไปกับเด็ก เพื่อเข้าใจว่าพฤติกรรมแบบไหนที่เริ่มน่าห่วง และแบบไหนที่ยังอยู่ในระดับปลอดภัย
ถ้าผู้ใหญ่เปลี่ยนมุมมองและยอมรับว่าการสื่อสารและความรู้คือเครื่องมือที่ดีที่สุด ก็จะสามารถป้องกันไม่ให้วัยรุ่นหลุดเข้าไปในวังวนของเกมพนันจำแลงได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น (1 กรกฎาคม 2023) [5]
ในเดือนนี้ มีการประชุมระดับนานาชาติว่าด้วย พฤติกรรมเสพติดดิจิทัลในเด็กและเยาวชน หลายประเทศเริ่มพูดถึงการ รีดิฟายน์ คำว่าติดเกม โดยแยกพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับระบบสุ่ม เติมเงิน และพนันออกมาเป็นหมวดใหม่
ประเทศไทยเอง โดยกระทรวงดิจิทัลฯ และกระทรวงศึกษาธิการ เริ่มจับมือกันวางแนวทางการเรียนรู้เรื่องเกมแบบเข้าใจมากขึ้นในระดับมัธยม เพื่อให้ครูและผู้ปกครองเข้าใจโครงสร้างเกม พร้อมทั้งวางเกณฑ์สังเกตพฤติกรรมที่เข้าใกล้ การติดพนันในเกม (9 สิงหาคม 2025) [6]
นอกจากนี้ กสทช. ยังเริ่มสำรวจระบบสุ่มและการเติมเงินในเกมยอดนิยม พร้อมเชิญค่ายเกมเข้าหารือเรื่องความโปร่งใสและการแสดงโอกาสการออกของจากกล่องสุ่ม โดยคาดว่าร่างกฎหมายใหม่อาจเริ่มใช้จริงในปี 2026
โลกของเกมในวันนี้ไม่ได้แยกออกจากโลกของการพนันได้ชัดเจนเหมือนในอดีตอีกต่อไป เพราะหลายระบบเริ่มหลอมรวมเข้าด้วยกัน ผู้ใหญ่ต้องเริ่มยอมรับว่าการเล่นเกมของวัยรุ่นวันนี้ อาจเป็นมากกว่าแค่ความสนุก
ถ้าเราเอาแต่บอกว่า เด็กสมัยนี้ติดเกม โดยไม่ศึกษาระบบในเกมเลย เราอาจกำลังปล่อยให้พฤติกรรมเสพติดแฝงค่อยๆ กัดกินอนาคตของพวกเขา โดยไม่รู้ตัว
การเรียนรู้และรับฟัง คืออาวุธสำคัญของทั้งพ่อแม่ ครู และวัยรุ่นเอง ที่จะช่วยให้เราไม่หลงทางในยุคดิจิทัลที่เต็มไปด้วย “เส้นบางๆ ระหว่างความสนุกกับความเสี่ยง”
เกมช่วยฆ่าเวลา หรือเป็นเรื่องของการพักผ่อนได้ดี แต่ผู้ใหญ่ควรดูให้ดีถึงการเล่นเกมว่า มันไม่ใช่การพนัน
เกมสนุกมากมาย ยิ่งเล่นยิ่งติด แต่ก็มีหลายเกมที่แฝงมาด้วยการพนัน
เกมมีเยอะมากมาย ผลิตออกมาให้คนได้เล่น แต่เกมบางประเภทจะแฝงการพนันเข้ามาด้วย ต้องระวังให้ดี
เกมเป็นหนึ่งสิ่งที่ช่วยวัยรุ่นในปัจจุบันนี้ ให้ออกจากโลกที่แสนวุ่นวายและไปอยู่ในเกมแทน ช่วยเยียวยาจิตใจได้ด้วย แต่ก็มีหลายอย่างที่ต้องระวังเพราะบางเกมคือ การพนัน